Tutorial de joc

Cruce este un joc de cărți pentru 2, 3 sau 4 jucători (în 4 se poate juca pe echipe de câte 2).

Pachetul de cărți

Se folosește un pachet de cărți de joc (unguresc) ce conține 32 de cărți împărțite în 4 categorii numite culori (mai rar anotimpuri).
Din cele 32 de cărți se vor folosi doar 24 după cum urmează:

culori doiari
2 puncte
treiari
3 puncte
pătrari
4 puncte
șeptari optari nouari
zero puncte
zecari
10 puncte
ași
11 puncte
Roșu
Dubă
Verde
Ghindă

Doiarul, spre deosebire de treiar, are simbolul în partea de jos (mijloc) iar treiarul în partea de sus (capete).
Pe pătrar apare un rege pe un cal, motiv pentru care ii se mai spune și Cal.

Scopul jocului

Înainte de începerea jocului se va decide lungimea partidei de joc (ex: 6, 11, 21 de puncte).
Câștigă primul jucător (sau echipă) care acumulează cel puțin atâtea puncte câte s-au stabilit. În caz de egalitate se va juca până când un jucător (sau echipă) se detașează.

Așezarea jucătorilor la masă

2 În 2 (duel)
3 În 3
4 În 4 (individual)
4 În 4 (pe echipe)

Coechipier
Adversar
Tu

Împărțirea cărților

Unul din jucători va amesteca pachetul de cărți iar cel din dreapta (adversarul) va bate sau va tăia pachetul.
Prin bătaie se înțelege acceptarea modului în care ele au fost amestecate.
Tăiarea presupune participarea la amestecarea pachetului de cărți prin împărțirea pachetului în 2 subpachete, punând subpachetul care a rămas dedesubt peste cel ce a fost luat de deasupra.
Jucătorul care a amestecat cărțile le va împărți tuturor jucătorilor, începând cu jucătorul din partea stângă și continuând până la el însuși (în sensul acelor de ceasornic).

Cărțile vor fi distribuite în mod egal astfel:
În 2: fiecare jucător va primi câte 8 cărți iar restul pachetului (de 8 cărți) va fi pus jos, urmând ca pe parcursul jocului fiecare jucător să mai extragă câte o carte din pachetul rămas jos.
În 3: fiecare va primi câte 7 cărți iar restul de 3 se vor pune jos; câștigătorul licitației le va lua pe toate 3 și va da celorlalți jucători câte o carte la alegere din cele 10 pe care le va deține.
În 4 clasic: fiecare va primi câte 6 cărți.
În 4 standard: fiecare jucător va primi câte 3 cărți urmând ca restul de 3 să le primească după alegerea tromfului. După alegerea tromfului, împărțirea cărților rămase va începe de la jucătorul care a ales tromful.

După ce toate cărțile au fost jucate, dacă jocul nu a luat sfârșit, ele vor fi reamestecate de către jucătorul care a primit primul cărți. (cel aflat la stânga jucătorului care le-a amestecat și împărțit inițial)

Licitația

Licitația începe imediat după ce cărțile au fost împărțite. Jucătorii vor licita o singură dată, în ordinea în care au primit cărți (începând jucătorul din stânga celui care le-a împărțit).
Licitația presupune ca jucătorul să exprime căte puncte intenționează să acumuleze și avem:

 Pas / mergeI33 de puncteII66 de puncteIII99 de puncteIV132 de puncteV165 de puncteVI198 de puncte

Dacă un jucător nu poate licita strict mai mult decât a licitat (cel mai mult) alt jucător de dinaintea sa, atunci va spune "merge", "merg" sau "bune". Jucătorul care a împărțit cărțile va licita ultimul.
Licitația va fi câștigată de jucătorul care a licitat cel mai mult.

Alegerea tromfului

Câștigătorul licitației va alege tromful.
Tromful va fi una din cele 4 culori:

RoșuDubăVerdeGhindă

Toate cele 6 cărți de culoarea tromfului se vor numi tromfi.
Când se joacă în 2 sau în 4 clasic, tromful va fi culoarea primei cărți jucate (dată jos) de câștigătorul licitației.
Când se joacă în 3 sau în 4 standard, câștigătorul licitației va anunța tromful înainte ca restul cărților să fie împărțite iar mai apoi prima carte jucată va putea fi de orice culoare pentru a se evita cazul în care jucătorul nu are tromfi.

Jucarea cărților

Primul jucător (câștigătorul licitației) va da prima carte jos cu fața în sus urmând ca în ordinea acelor de ceasornic, fiecare jucător să răspundă obligatoriu cu o carte de aceeași culoare. Jucătorul care nu are nici o carte de aceeași culoare va trebui să joace o carte de culoarea tromfului (un tromf). Dacă jucătorul nu are nici tromf, doar atunci va putea juca orice carte dorește.
Când se joacă în 2, atât timp cât au mai rămas jos cărți de luat, fiecare jucător poate juca absolut orice carte dorește indiferent de culoarea cărții de jos pusă de adversar.
Următoarele exemple arată ce cărți pot fi jucate în diferite situații:

  • 1
  • 2
  • 1

  • 1
  • 2
  • 1

După ce fiecare jucător a dat jos o carte, cărțile vor fi duse (preluate) de posesorul celui mai mare tromf (sau unicul tromf) dat jos, sau, dacă nu a fost jucat nici un tromf atunci cărțile vor fi duse de jucătorul care a dat cea mai mare carte de culoarea cerută (culoarea primei cărți) sau prima carte dacă nici o carte nu a fost mai mare. Cărțile de alte culori nu vor fi mai mari indiferent de valoare. Valoarea fiecărei cărți a fost prezentată mai sus odată cu întreg pachetul.
Următoarele exemple prezintă procedeul explicat:

1
2
3
4
1
2

1
2
3
1
2
3
4

Cărțile date jos nu vor mai putea fi jucate, ele vor fi păstrate până la final pentru acumularea punctelor.
Dacă se joacă în 2, jucătorul care a dus cărțile jucate va fi primul care extrage o carte din pachetul de jos (în cazul în care au mai rămas), adversarul va extrage al 2-lea.
Jucătorul care a preluat cărțile jucate va pune o altă carte jos cu fața în sus și jocul se repetă până când toate cele 24 de cărți au fost jucate.

Iber (mărit)

Cruce se poate juca "la iber". Lucrul acesta se stabilește la începutul jocului, nu pe parcurs. Jocul la iber presupune ca fiecare jucător să joace tot timpul o carte mai mare decât cea mai mare carte pusă jos.
Regula se aplică doar în cazul în care prima carte jucată este tromf sau în cazul în care prima carte nu este tromf și nimeni nu a jucat încă un tromf.
Următoarele exemple arată cazurile de joc:

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2

Anunțul (de mariaj)

Un treiar și un pătrar de aceeași culoare formează "mariaj" sau "anunțare".

Dacă un jucător anunță că are o astfel de pereche în mână va primi 20 de puncte, sau 40 dacă perechea e formată din tromfi.
Jucătorul poate anunța perechea numai atunci când va juca una din cele 2 cărți iar ea va fi prima dată jos. Dacă una din cele 2 cărți care alcătuiesc anunțul va fi dată jos în timpul jocului (când jos au fost date alte cărți) atunci anunțul va fi stricat și nu va mai valora nici un punct.

Punctarea

După ce toate cărțile au fost jucate, fiecare jucător va avea atâtea puncte câte însumează toate cărțile duse (preluate de jos) indiferent de culoarea lor, exact așa cum au fost prezentate mai sus odată cu întreg pachetul. La total se adaugă și punctele cumulate din anunțuri.


= 10 + 0 + 2 + 11 =
23

Dacă un jucător (sau echipă) a dus toate cărțile atunci va avea 4x(2+3+4+0+10+11) = 120
Toate anunțurile făcute pot cumula 20+20+20+40 =100.
În final, valoarea maximă care poate fi acumulată este 220
Pentru a determina câte puncte a acumulat un jucător la scorul total, se împarte valoarea totală la 33.
Dacă toate cărțile duse și anunțurile cumulează 33 atunci se va primi 1 punct, la fel și dacă s-a cumulat 34 sau 65.
De la 66 și până la 98 -> 2 puncte
De la 99 la 131 -> 3 puncte
De la 132 la 164 -> 4 puncte
De la 165 la 197 ->5 puncte
De la 198 la 220 -> 6 puncte
Mai puțin de 33 înseamnă zero puncte.
Dacă se joacă pe echipe, punctele coechipierilor se vor aduna. ex: 60 + 62 = 122 -> 3 (minim 99 pentru 3, minim 132 pentru 4).
Dacă jucătorul (sau echipa) care a câștigat licitația nu a reușit să cumuleze atâtea puncte câte a licitat atunci va fi penalizat la scorul total cu numărul de puncte licitate iar punctele cumulate vor fi ignorate.
Jucătorii care au pierdut licitația vor primi la scorul total atâtea puncte câte au cumulat fără a fi penalizați și indiferent de cât au licitat.

Trișarea

Atât în realitate cât și pe calculator, jucătorii pot trișa (trișarea face parte din joc).
Dacă un jucător nu respectă regula de jucare a cărților atunci el poate fi penalizat, de către restul jucătorilor, cu 3 puncte la total. Jocul se va reface și nimeni nu va primi nici un punct.
Dacă trișorul (sau coechipierul acestuia) a fost câștigătorul lictației atunci va fi penalizat și cu numărul de puncte licitate.
Jucătorii trebuie să urmărească jocul și să depisteze trișorii. Pe calculator e la fel, nu se aplică penalizări automat.
Jucătorii pot alege să nu aplice penalizări trișorilor pentru a putea continua jocul.
Dacă un jucător e acuzat că a trișat dar se dovedește în final că a jucat corect atunci penalizarea cu 3 puncte se va aplică jucătorului care a cerut penalizarea, jocul continuându-se.
Când se joacă pe echipe este strict interzis ca partenerii să își comunice (verbal sau prin semne) unul altuia ce cărți dețin sau cum să joace. Acest lucru se numește 'Vorbit în cărți' și se penalizează de asemenea cu 3 puncte.

Reguli false (duma țiganului)

Se spune că țiganul atunci când s-a trezit cu cărți slabe, a început să inventeze sau să invoce reguli de joc pentru a nu pierde sau pentru a-și crea avantaj lui sau dezavantaj adversarului.
Unele reguli au devenit foarte populare dar ele trebuie evitate.
Câteva exemple:
Cârțile se refac dacă o echipă nu are tromf. Fals! E posibil ca un singur jucător să dețină toți tromfii, caz în care se strigă 4 și se continuă jocul cu următoarea rundă.
Cărțile se refac dacă un jucător are mai puțin de 12 puncte sau 3 ori 4 nouari. Fals! Regula spune că nu ai voie să vorbești în cărți. Dacă un jucător are cărți slabe, nu are voie să spună.
Astfel reguli erau invocate de țigan, chiar dacă știa că vor fi refuzate, doar pentru a semnala partenerului că nu deține tromf sau are cărți slabe.
Nu ai voie să ieși cu 40 dacă ai licitat 1. Fals! Acest lucru nu este interzis dar țiganul solicită astfel de reguli pentru a obliga un jucător la riscul de a face -2 cu 40.
Dacă ai licitat 1 dar nu ai dus nici o mână, e minus chiar dacă ai avut 40. Fals! Regulile de punctare se aplică la fel indiferent de circumstanțe.
Invocarea iberului la anunț. Fals! Regula de joc cu iber se stabilește la început și e valabilă pe tot parcursul jocului, indiferent de circumstanțe.
Când se licitează din 3 cărți, înainte de licitație, jucătorii pot solicita să vadă ultima carte din pachetul de cărți neâmpărțit încă. Interzis!
Solicitarea de revizuire a cărților care au ieșit din joc, pentru a determina cărțile rămase. Acest aspect trebuie discutat și stabilit de comun acord. Astfel de practici ar trebui totuși evitate.

Sfaturi și generalități

Câștigarea licitației este riscantă pentru că jucătorul riscă să fie penalizat, dar dacă licitația e pierdută atunci jucătorul riscă să nu-și poată pune în valoare cărțile.
Câștigătorul licitației alege tromful iar tromful duce tot ajutând la adunarea multor cărți și acumularea unui număr mai mare de puncte; de asemenea, anunțul de culoarea tromfului valorează mai mult.
Jucătorul trebuie să aleagă ca tromf culoarea din care are cele mai multe cărți sau culoarea din care deține deja un anunț pentru a-și pune cât mai bine în valoare cărțile.
Dacă se joacă pe echipe atunci jucătorii trebuie să-și ajute copechipierul pentru a duce cărți de o valoare cât mai mare.
Dacă poți intui că adversarul va duce cărțile care au fost date jos, încearcă să joci o carte de valoare cât mai mică.
Dacă ești începător încearcă să nu licitezi mai mult de 1 până te obișnuești.
Niciodată nu se licitează 6
Pe calculator amestecarea și împărțirea cărților se face automat în locul jucătorilor.